Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

PlantUML Macro
interface GridGame {
    public void init(String)
    public void run(GameOutput)
    public Integer doCommand(String)
    public GridProvider getGridProvider()
	public String getTextFor(Object)
    public String getImageFor(Object)
    public Integer gridElementSelected(int x, int y)
}

interface GameOutput {
    public void info(String message)
    public void warning(String message)
    public void error(String message)
}

class DittRutenettspill {
}

class GridGameImpl {
}

GridGame <|-- DittRutenettspill
DittRutenettspill --> GameOutput: gridOutput
GameOutput <|-- GridGameImpl
GridGameImpl --> GridGame: gridGame
Code Block
languagejava
titleGridGame- og GameOutput-grensesnittene
collapsetrue
public interface GridGame {
    
    /**
     * Loads and initializes the game to a (new) specified level. The String can be anything, e.g. a file name or a String encoding a level.
     * Note that there should be no output at this point.
     * @param level the String decribing a level, e.g. path or URL
     */
    public void init(String level);
    
    /**
     * Start the game (that was just initialized with init) and use the argument for all game output
     * @param output the object used for providing text-based output to the user (messages, warnings and errors)
     */
    public void run(GameOutput output);
    
    /**
     * Perform a command (line). This method may update the underlying grid and provide output to the user using the GameOutput object given to.
     * @param command
     * @return
     */
    public Integer doCommand(String command);
    /**
     * Returns the object that encapsulates the underlying grid.
     * @return  the object that encapsulates the underlying grid
     */
    public GridProvider getGridProvider();
    
    /**
     * Returns the text (label) corresponding to the provided grid element, or null of there is none.
     * @param o the object
     * @return the text (label) corresponding to the provided grid element
     */
    public String getTextFor(Object o);
    
    /**
     * Returns the location (URL or file) of the image corresponding to the provided grid element, or null of there is none.
     * @param o the object
     * @return the location (URL or file) of the image corresponding to the provided grid element
     */
    public String getImageFor(Object o);

 	/**
     * Perform an action corresponding to selecting a grid element. This method may update the underlying grid and provide output to the user using the GameOutput object given to.
     * @param command
     */
    public void gridElementSelected(int x, int y);

    
    /**
     * Perform an action corresponding to moving in a certain direction. This method may update the underlying grid and provide output to the user using the GameOutput object given to.
     * @param command
     */
    public void directionInput(int dx, int dy);
}

public interface GameOutput {
    
    /**
     * Outputs a message to user, e.g. a status update.
     * @param message the message
     */
    public void info(String message);
    /**
     * Outputs a message to user, with a style indicating it is a warning.
     * @param message the warning message
     */
    public void warning(String message);
    /**
     * Outputs a message to user, with a style indicating it is an error.
     * @param message the error message
     */
    public void error(String message);
}

Spillets livssyklus

Det er GUI-et som lager en instans av spillklassen og styrer oppstart og utvikling av spillet, dvs. laster inn et nytt nivå eller bra, setter spillet igang og driver det fremover ved å ta imot input fra brukeren og videreformidle det til spillet. Spillklassen din må innordne seg hvordan GUI-et gjør dette, ved å tilby et standard sett med metoder definert i GridGame-grensesnittet. De viktigste metodene er knyttet til den overordnede livssyklusen til spillet:

  • void init(String) - denne metoden kalles av GUI-et for å initialisere et nytt spill, men uten at det settes igang. Argumentet er ment å angi et nivå, brett eller det som gir mening for spillet ditt. Det kan f.eks. være en nettadresse hvor nivået ligger, nivået koden direkte i en String eller dimensjonene til et brett. Det er brukeren som skriver String-argumentet inn, og det er opp til implementasjonen av metoden å tolke og bruke det.
  • GridProvider getGridProvider() - denne metoder returnerer objektet som representerer selve rutenettet, som ble initialisert av init-metoden. Ved hjelp av dette objektet, kan GUI-et vise frem rutenettet og registrere seg som lytter for å få beskjed om endringer i rutenettet.
  • void run(GameOutput) - denne metoden setter igang spillet. Argumentet er et objekt som spillet må huske og som under spillets gang kan brukes for å gi meldinger og statusoppdateringer til brukeren. (I praksis er dette objektet GUI-et selv, og GUI-ets implementasjon av GameOutput-metodene angjør hvordan meldinger vises til brukeren.)
  • Integer doCommand(String) - det er denne metoden som driver spillet fremover ved at brukerinput formidles fra GUI-et til spillet. Argumentet er en slags kommandolinje, på et format som kan tolkes og brukes av spillet. Returverdien er spillets måte å fortelle GUI-et om spillet er ferdig og i tilfelle hva som ble resultatet. En null-verdi betyr at spillet ikke er ferdig og 0 betyr at det ikke ble noe resultat (eller uavgjort). En negativ eller positiv verdi angir hhv. tap eller seier, evt. hvilken av to spillere som vant.

Meldinger til brukeren

Den viktigste logikken i spillet ligger typisk i doCommand-metoden, siden den håndterer input fra brukeren. Som respons Effekten vil typisk være at spillet typisk endre endrer rutenettet, og dette fanges opp av GUI-et, som lytter til rutenettendringer, og dermed kan oppdatere slik at den grafisk visningen kan oppdateres. I tillegg kan spillet gi meldinger og statusoppdateringer til brukeren vha. GameOutput-objektet som ble gitt til run-metoden, da spillet startet. Det er derfor dette objektet må lagres unna, slik at det er tilgjengelig for doCommand-metoden.

GameOutput-objektet tilbyr tre metoder, for meldinger av ulik alvorlighetsgrad:

  • info(String) - viser String-argumentet som en enkelt statusoppdatering, f.eks. "x sin tur" eller "4 av 8 bokser er på plass".
  • warning(String) - viser String-argumentet som et (forsiktig) varsel. f.eks. "Ulovlig trekk".
  • error(String) - viser String-argumentet som et (kraftig) varsel. f.eks. "Inkonsistent brett".

Akkurat hvordan meldingen vises er opp til GUI-et, som implementerer metodene, men tanken er når alvorlighetsgraden øker, så blir meldinger mer tydelig og påtrengende. F.eks. kan info oppdatere en statuslinje, mens error åpner en meldingsdialog.

Visning av rutenett-element

og håndtering av input

GridGame har i tillegg til metodene angitt over , to metoder for å angi hvordan elementene i rutenettet vises og for å håndtere ikke-tekstlig input. Tanken er at hver rute i rutenettet kan vises med tekst og/eller bilde og at GUI-et for hver rute spør om disse med følgende metoder:

  • String getTextFor(Object) - returnerer teksten som skal vises for rutenett-elementet angitt av argumentet. Argumentet er det samme objektet som returneres av GridProvider sin getGridElement-metode.
  • String getImageFor(Object) - returnerer en String som angir bildet som skal vises for rutenett-elementet angitt av argumentet. Verdien kan være en nettadresse, navnet til fil relativt til spill-klassen eller prosjektet. Argumentet er det samme objektet som returneres av GridProvider sin getGridElement-metode.

Håndtering av ikke-tekstlig input

doCommand-metoden beskrevet over, brukes for tekstlig input tilsvarende et kommandlinje-basert spill. For å gjøre spillet bedre egnet til å styres av et GUl så har GridGame i tillegg følgende metoder for å ta imot GUI-orientert input:

  • void Integer gridElementInput(int x, int y) - kalles når brukeren har valgt en rute i rutenettet, f.eks. ved å klikke i ruta. Responsen kan som for doCommand, være en kombinasjon av oppdatering av rutenettet eller tekstlig output til brukeren vha. GameOutput.void directionInput(int dx, int dy) - kalles når brukeren angir en
  • Integer directionInput(int dx, int dy) - kalles når brukeren angir en retning retning, f.eks. ved å trykke en piltast. Responsen kan

For begge disse tolkes returverdien som for doCommand, og effekten kan, som for doCommand, være en kombinasjon av oppdatering av rutenettet eller tekstlig output til brukeren vha. GameOutput.

 

Eksempler på bruk av GUI-et

Det kan være litt vanskelig å skjønne hvordan instanser av din spillklasse brukes av GUI-et, så under så forklarer vi GUI-et og hvordan ulike type bruk trigger kallsekvenser hvor spillklassen inngår.

Image Added

GUI-et har tre deler, fra øverst til nederst:

  • Øverst: En kan angi et nivå/bret e.l. og starte spiller ved å trykke "init and run"-knappen
  • I midten: Rutenettet vises, og hvis det har fokus, så kan en trykke piltastene eller klikke på en rute
  • Nederst: Tekstfelt for å gi inn kommandoer
PlantUML Macro
actor Bruker
actor -> GUI: init og run
GUI -> DinSpillklasse: init(<innhold av øverstetekstfelt>)
GUI -> DinSpillklasse: getGridProvider()
GUI -> GridProvider: getGridWidth(), getGridHeight()
GUI -> GridProvider: getGridElement(...)
GUI -> DinSpillklasse: getTextFor(...), getImageFor(...)
GUI -> GridProvider: addGridListener(this)
GUI -> DinSpillklasse: run(this)
DinSpillklasse -> GUI: info(...)

Når brukeren trykker "init and run"-knappen vil GUI-et ta innholdet i det øverste tekstfeltet og gi det som argument til spillklassen sin init-metode. Deretter vil den be om å få rutenettet vha. getGridProvider()-metoden. Dette objektet vil så spørres om antall kolonner (getGridWidth()) og rader (getGridHeight()) og selve innholdet (getGridElement(...)), slik at den kan tegne rutenettet. Akkurat hvilken tekst og hvilket bilde som vises pr. rute bestemmes av svaret fra getTextFor(...) og getImageFor(...). Til slutt vil GUI-et registrere seg som lytter, slik at den kan reagrere på fremtidige endringer i rutenett. Til slutt startes selve spillet med et kall til run(...) og denne metoden vil typisk gi oppstartsinfo til brukeren med info(...)-metoden.