Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Excerpt

Dette eksemplet handler om ConnectFour-spillet med en tydelig oppdeling i klasser for brikke, brett og spill-logikk.

Oppgavebeskrivelse

For å beregne omkretsen og arealet til en sirkel må objektet ihvertfall vite om radiusen. Hvis objektet også skal kunne vises som grafikk, vil en også trenge posisjon, men dette utelater vi her.

Tilstanden i Circle-objekter blir dasom følger:

  • radius - et desimaltall som angir radiusen til sirkelen. Denne være satt når en sirkel opprettes - en sirkel kan ikke eksistere uten å ha en radius!

Circle-klassen har to metoder, getCircumference() og getArea(), med følgende oppførsel:

  • double getCircumference() - beregner omkretsen til sirkelen, basert på radius og returnerer denne
  • double getArea() - beregner arealet til sirkelen basert på radius og returnerer denne

Begge disse metodene gjør en beregning basert på innholdet i objektet, men endrer ikke objektet.

I tillegg er det greit å lage en passende toString()-metode og et hovedprogram, slik at en kan sjekke at oppførselen stemmer med spesifikasjonen, altså beskrivelsen over.

I spillet ConnectFour skal to spillere legge hver sine brikker i et rutenett på 7x7 ruter og prøve å få fire på rad før brettet er fullt. Oppgaven fokuserer på å realisere dette ved bruk av tre klasser, med en tydelig rollefordering: Piece-klassen inneholder verdien til en brikke på brettet, ConnectFour-klassen håndterer selve brettet og hvem sin tur det er, mens ConnectFourProgram-klassen håndterer tekst-basert interaksjon med spillerne gjennom konsollet. Denne tydelige oppdelingen i logikk og interaksjon (også kalt brukergrensesnitt) vil gjøre det lettere å senere lage et grafisk brukergrensesnitt uten å måtte programmere alt på nytt, siden logikk-klassen vil kunne gjenbrukes. For å gjøre klassene noenlunde uavhengig av hverandre brukes prinsippet om Innkapsling.

Oppgaven er åpen i den forstand at den ikke spesifiserer akkurat hvilke metoder hver klasse skal ha, men sier noe om hvordan det skal ta seg ut for brukeren. Dette gjør det vanskeligere å teste enkeltmetoder, så istedenfor testes teksten som kommer ut, basert på hva brukeren (eller testprogrammet) gir inn.

Det er ofte lurt å løse slike oppgaver i mindre trinn, og derfor har vi nedenfor spesifisert hvilke funksjoner vi tror er lurt å lage i hvert trinn.

  • Trinn 1 - kunne vise frem brettet med og uten brikker. I dette trinnet lager du ConnectFour-klassen med en toString()-metode som viser brettet med de brikkene som er satt (f.eks. av et enkelt test-hovedprogram du lager selv). ConnectFour-klassen skal være ordentlig innkapslet. Du må også lage Piece-klassen for å representere brikker.
  • Trinn 2 - spillerne kan legge brikker. I dette trinnet lages en enkel versjon av ConnectFourProgram-klassen, slik at spillerne etter tur kan legge brikker ved å angi kolonnen de ønsker å slippe en brikke ned i. ConnectFourProgram-klassen skal ta seg av all input og utskrift. For interaksjon med brukeren kan det være lurt å bruker Scanner-klassen.
  • Trinn 3 - et helt fungerende spill, hvor ConnectFour-klassen kan si fra til ConnectFourProgram-klassen hvilken spiller som har turen, om spillet er ferdig og hvilken spiller som evt. har vunnet.

Nedenfor har vi vist en mulig spillsekvens som både illustrerer brett-formatet og dialogen mellom spillet og spillerne. Output til brukeren er i svart, mens input fra brukeren er i grønt.

Image AddedImage Added

Eksempelløsning

Klassen lagrer radiusen i et attributt (kalt felt i Java) av typen double. Dette feltet initialiseres av konstruktøren, som tar inn et double-argumentet og setter radius-feltet til denne verdien. Her brukes this.radius for å referere til attributtet (og "hoppe over" argumentet) og kun radius for å referere til argumentet.

...

Code Block
package connectfour;


import java.util.ArrayList;

public class ConnectFour {
	private ArrayList<ArrayList<Piece>> board;
	private char player;

	public ConnectFour() {
		board = new ArrayList<ArrayList<Piece>>();
		for (int r = 0; r < 7; r++) {
			board.add(new ArrayList<Piece>());
			for (int c = 0; c < 7; c++) {
				board.get(r).add(new Piece(' '));
			}
		}
		player = 'o';
	}


	publicprivate Piece getPiece(int r, int c) {
		return board.get(r).get(c);
	}


	publicprivate void setPiece(int r, int c, Piece piece) {
		board.get(r).set(c, piece);
	}

	public boolean drop(int c) {
		if (getPiece(0, c).getValue() != ' ') {
			return false;
		} else {
			for (int r = 6; r >= 0; r--) {
				if (getPiece(r, c).getValue() == ' ') {
					setPiece(r, c, new Piece(player));
					return true;
				}
			}
			return true;
		}
	}

	public boolean hasWon() {
		for (int r = 0; r < 7; r++) {
			for (int c = 0; c < 7; c++) {
				if (getPiece(r,c).getValue() != ' ' && hasWonFromPosition(r,c)) {
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	}

	private boolean hasWonFromPosition(int r, int c) {
		for (int dr = -1; dr <= 1; dr++) {
			for (int dc = -1; dc <= 1; dc++) {
				if (dr != 0 || dc != 0) {
					if (hasWonFromPositionWithDirection(r,c,getPiece(r,c), dr, dc)) {
						return true;
					}
				}
			}
		}
		return false;
	}

	private boolean hasWonFromPositionWithDirection(int r, int c, Piece piece, int dr, int dc) {
		int counter = 0;
		while (0 <= r && r < 7 && 0 <= c && c < 7 && getPiece(r, c).getValue() == piece.getValue()) {
			r += dr;
			c += dc;
			counter++;
		}
		return counter >= 4;
	}


	public char getPlayer() {
		return player;
	}

	public void changePlayer() {
		if (player == 'o') {
			player = 'x';
		} else {
			player = 'o';
		}
	}

	public String toString() {
		String str = "";
		for (int r = 0; r < 7; r++) {
			str += "| ";
			for (int c = 0; c < 7; c++) {
				str += getPiece(r, c) + " ";
			}
			str += "|\n";
		}
		return str;
	}
}

...