Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Vi vil i følgende avsnitt sette det mye omtalte og kjente programmet LOGO opp mot LightBot, for å kunne sette se på programmet i en mer teoretisk kontekst. LOGO har tidligere blitt brukt i skolesammenheng, og Gjøvik (2015) har omtalt LOGO på en del måter vi mener har likhet med LightBot. Utvikleren av programmet LOGO, heter Seymor Papert, som er en konstruktivistisk matematikkdidaktikker. Papert utviklet et programmeringsspråk i LOGO (også kalt Skilpadda), for å skape et miljø hvor han kunne studere barn, som utfoldet seg med hans ideer for læring (Gjøvik, 2015). LOGO blir ofte brukt til å lage matematiske figurer og animasjoner ved hjelp av programmering. I et utdrag fra artikkelen til Gjøvik (2015) står det: “Det er en tydelig forskjell i undervisningsprogrammer som forteller eleven hva han skal gjøre, og på programmer der eleven skal fortelle programmet hva det skal gjøre. Eleven lærer skilpadda å lage figurer, men gjennom det oppdager eleven viktige matematiske ideer. I tillegg vil det ikke være noen ladet tilbakemelding i det eleven gjør. Blir det feil så virker det ikke” . Det samme gjelder LightBot, som også må fortelle programmet hva Boten skal gjøre og elevene får raskt tilbakemeldinger på arbeidet som er foretatt.Den britiske organisasjonen BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) sier at LOGO oppmunter elever til å utvikle problemløsningsferdigheter og jobbe etter tilbakemeldinger. Det å få tilbakemelding og så korrigere det man har gjort, er en god egenskap i problemløsning innen matematikk (Gjøvik, 2015). Lightbot er bygd opp på samme måte hvor brukeren kan korrigere programmeringen hvis Boten ikke lyser opp alle flisene, og brukeren må benytte problemløsningsferdigheter for å finne andre veier til målet.

...