Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Den digitale utgåva av spelet SET er ikkje laga med tanke på bruk i skulen. Verktøyet fungerer mest likt som den analoge utgåva der den einaste fordelen er at brukaren slepp å blande og dele ut korta sjølv. Verktøyet gjer og beskjed om du finn eit sett som ikkje er eit sett. Ser me på dette verktøyet opp mot Ruben R. Puenteduras SAMR-modell (Hudson, 2014), så vil den digitale utgåva av spelet SET berre vere ei erstatning av den analoge utgåva med nokre forbetringar (augmentation). Fordelen med verktøyet er at det gjer lettare tilgang til spelet. Det tek kortare tid å kome i gang med eit spel og det er enklare å spele fleire gonger.

 

 

Bonk (2016) hevdar at læring (det å tilegne seg kunnskap) har endra seg etter teknologiens inntog i skulen. Han ser for seg tre hovudtrendar som gjer seg gjeldande. Den første er knytta til engasjement. I det legg han at i dag brukar mest alle mobilar eller nettbrett til å søkje opp informasjon, læring er meir tilgjengelig (hands-on). Vidare lærar mange betre gjennom visuelle stimuli enn gjennom tekst og mange aktivitetar på nett er touch-basert (nettbrett og mobilar) og læring er ofte spelbasert i form av at elevane får stjerner eller pokalar som viser framgang. Den andre trenden er at vi har ein gjennomgripande tilgang til læring og utdanning. I det legg Bonk at læringa er meir tilgjengeleg online, både med omsyn på utdanning og læringsressursar. Den tredje trenden er at læring er meir tilpassa den einskilde. Det omhandlar blant anna moglegheitar for sjølv å velje når og kor ein vil tilegne seg kunnskap (MOOC).

 

Den digitale utgåva kan brukast for å gjere elevane kjende med spelet. For å få tilgang til mykje av matematikken i spelet som vi vil sjå på seinare, så kan det vere ein fordel å ha tilgang til ein analog utgåva av spelet.

...