Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Inspirator til utviklingen av spillet er en ameraikansk spillforsker, James Paul Gee. Han hevder at ungdom har en indre motivasjon for å spille. Indre motivasjon, Hvordan kan den Han stiller spørsmålet om hvordan denne motivasjonen overføres til læring i skolefag?

Behavoristisk tankegang- belønning.

Temaet er likninger, men det er er tenkt en utvidelse etterhvert. Det er tenkt at lærer (administrator) viser romskipet med drivstofftank på en hovedskjerm (prosjektor).  Elevene besvarer oppgaver fortløpende. Dersom de svarer for mange feil, vil romskipet gå tom for drivstoff og spillet er over.

Gee hevder at det er viktig at matematiske spill har en behavoristisk tilnærming. Elevene får raske tilbakemeldinger på hva de presterer og de får en virtuell belønning hvis de presterer bra.  I Matematikkferden er belønningen at romskiper fylles med drivstoff og reiselengden øker. Matematikkferden  har likheter med Kahoot.



 


Om spillet og bruk i klasserommet

  
Image Added
  
Image Removed

Matematikkferden Spillet er adaptivt, det vil si at det er 3 nivå, der oppgaven tilpasses elevene. Svarer eleven rett på 3 oppgaver, rykker man opp ett nivå. Og svarer eleven feil, rykker man ett nivå ned. Tanken er at dette skal føre til større mestringsfølelse. Både samarbeid og konkurranse er viktige elementer. Gee (litt.) hevder at samarbeid er bedre enn konkurranse. Spillet har en behavoristisk tilnærming. Med det mener jeg at elevene får raske tilbakemeldinger på hva de presterer og de får en virtuell belønning hvis de presterer bra. Matematikkferden har likheter med Kahoot.

Inspirator til utviklingen av spillet er en ameraikansk spillforsker, James Paul Gee. Han hevder at ungdom har motivasjon for å spille. Indre motivasjon, Hvordan kan den motivasjonen overføres til læring i skolefag?

Behavoristisk tankegang- belønning.

 

Om spillet og bruk i klasserommet

Bildet til venstre viser en av oppgavene i spillet.  Svarer eleven rett på 3 oppgaver, rykker man opp ett nivå. Og svarer eleven feil, rykker man ett nivå ned. Målet med spillet er at romskipet skal komme så langt som mulig. Hastigheten styres av antall riktige svar fra elevene.

Spillet er adaptivt, det vil si at det er 3 nivå, der oppgaven tilpasses elevene.

Goldenberg (2000) setter fokus på hvor viktig det er at lærere er i stand til å bruke digitale verktøy på en hensiktsmessig måte. Dersom man skal bruke spillet i klasserommet, er det viktig å reflektere over hvorfor det skal brukes og hva det skal brukes til. For at du skal kunne bruke denne appen i klasserommet er det greit å ha gjort seg opp en mening om hva den skal brukes til. (Goldenberg, 2000). Han mener at fokuset bør være på hvorfor vi skal bruke digitale spillGoldenberg

(2000) skriver om å endre fokus fra om vi bruker teknologi i undervisningen eller ikke, til mer hvordan skal vi bruke det og hvorfor velge å bruke det akkurat til dette formålet. Altså sette opp et mål for undervisningen og så se på hvilke verktøy vi har for å undervise det vi ønsker. Verktøy som tas i bruk, må brukes riktig. Det er målene med undervisningen som skal styre hvilke verktøy man skal ta i bruk. (Goldenberg, 2000).

Vi tenker at spillet kan brukes både i en innlæringsfase, men også underveis i arbeidet med temaet likninger. Å finne den ukjete ukjente kan gjøres på mange måter. Kanskje kan spillet være med på en større forståelse for hva den ukjente er. I en klassisk innføring av likninger, lærer eleven ofte en algoritme med "å flytte over og skifte fortegn". Det er ikke uvanlig at elever bare lærer seg algoritmen uten å forstå.

Under er det et bilde som viser hvordan lærer kan legge inn nye oppgaver. Administrator kan legge inn nye oppgaver som legger seg i "oppgavebanken".

 

...