Innføring av studentaktive læringsmetoder for å utvide studentenes forståelse av programmering

Forfattere

  • T. F. Brustad Institutt for Datateknologi og beregningsorienterte ingeniørfag, Fakultet for ingeniørvitenskap og teknologi, UiT Norges Arktiske Universitet

DOI:

https://doi.org/10.5324/njsteme.v9i1.6294

Nøgleord:

Studentaktiv læring, programmering, problemløsning, grubleoppgaver, muntlig obligatorisk oppgave

Resumé

Mange studenter forbinder programmering med det å skrive kode i et programmeringsspråk, men programmeringsprosessen er mye mer enn koding. Programmering er en måte å tenke, dekomponere, og løse problemer på, hvor det som regel ikke finnes ett fasitsvar. I undervisning i programmeringsfag kan det av og til være vanskelig å få studentene til å planlegge og reflektere rundt de valgene de tar når de koder, og de ender ofte opp med å velge første løsning de finner. I dette prosjektet er det gjennomført en pilotstudie hvor to ulike studentaktive læringsmetoder er implementert i et programmeringsfag. Metodene skal hjelpe studentene å forstå at programmering er mer enn å kode, og skal lærer studentene ulike deler av programmeringsprosessen. De to aktivitetene som er brukt i prosjektet er grubleoppgaver og muntlig obligatorisk oppgave, som begge oppfordrer til kreativitet, refleksjon, og problemløsning hos studentene.

  English abstract: Many students associate programming with writing code in a programming language, but the programming process is much more than coding. Programming is a way of thinking, decomposing, and solving problems, where there is usually no single correct answer. In teaching programming subjects, it can sometimes be difficult to get students to plan and reflect on the choices they make when coding, and they often end up choosing the first solution they find. In this project, a pilot study was conducted where two different student-active learning methods were implemented in a programming course. The methods are intended to help students understand that programming is more than coding and to teach them various parts of the programming process. The two activities used in the project are brain teasers and oral assignment, both of which encourage creativity, reflection, and problem-solving among students.

Downloads

The robot dog Bittle.

Publiceret

2025-03-24

Citation/Eksport

Brustad, T. F. 2025. “Innføring Av Studentaktive læringsmetoder for å Utvide Studentenes forståelse Av Programmering”. Nordic Journal of STEM Education 9 (1):133-43. https://doi.org/10.5324/njsteme.v9i1.6294.