ThiGro®- Et digitalt refleksjonsspill for en god studieoppstart?
Abstract
I denne artikkelen redegjør jeg for hvordan nye studenter i høyere utdanning opplevde å spille det digitale refleksjonsspillet ThiGro® - «Ny student» i onboardingsprosessen til høyere utdanning.
Jeg ønsket å finne ut av hvordan spillet bidro til økt refleksjon, problemløsning og karrierelæring hos studentene knyttet til temaene: økonomi, studieformer, nettverksbygging og fritid. I tillegg undersøkte jeg hvordan studentene opplevde at spillet bidro som et verktøy for å fremme inkludering, kommunikasjon og samhandling mellom studentene.
Metodegrunnlaget bygger på studentenes svar av et anonymt nettskjema med kvalitative og kvantitative spørsmål og en pedagogisk observasjon jeg gjennomførte av en studentgruppe som spilt spillet. I min analyse drøfter jeg sammenstillingen av resultatene fra disse to metodene opp mot min problemstilling og forskningsspørsmål i lys av tidligere forskning og teorier på fagfeltet. I drøftingen belyser jeg i tillegg hvordan undervisere i høyere utdanning kan nyttiggjøre seg resultatene og funnene når de skal planlegge sitt læringsdesignet for nye studenter i onboardingsprosessen til høyere utdanning.
I artikkelen redegjør jeg i tillegg for utviklingen av spillportalen ThiGro® og hva hensikten med å spille spillet er.
Downloads
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Sonja Susnic
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
All innhold i Læring om læring er publisert med cc lisens
Navngivelse-IkkeKommersiell-Ingen bearbeidelser 4.0 Internasjonal (CC BY-NC-ND 4.0)
Du har lov til å Dele — kopiere, distribuere og spre verket i hvilket som helst medium eller format
På følgende vilkår:
Navngivelse — Du må oppgi korrekt kreditering
IkkeKommersiell — Du kan ikke benytte materialet til kommersielle formål.
IngenBearbeidelser — Dersom du remixer, bearbeider eller bygger på materialet, kan du ikke distribuere det endrede materialet.